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Review – Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO

A expansão que finalmente dá um motivo novo para voltar

Quando Dragon Ball: Sparking! ZERO chegou, em 2024, ele realizou um desejo antigo dos fãs: trazer de volta a escala, a velocidade e o espetáculo da trilogia Budokai Tenkaichi em arenas 3D. O jogo acertou em cheio ao entregar combates grandiosos, um elenco enorme, transformações cinematográficas e aquela sensação de colocar personagens de poderes completamente diferentes na mesma arena. Por outro lado, também carregou problemas conhecidos, como câmera instável, história contada de maneira apressada e uma quantidade de cenários que nem sempre combinava com o tamanho do elenco.

Ela não reinventa o combate, não cria uma campanha cinematográfica gigantesca e não transforma Sparking! ZERO em um RPG. O que ela faz é mais inteligente: aproveita melhor o elenco, resgata personagens esquecidos, amplia o universo clássico de Dragon Ball e cria um modo solo com progressão suficiente para me fazer escolher lutadores que estavam há meses parados na tela de seleção.

O que há de novo na expansão?

A expansão adiciona cerca de 30 novos lutadores, ou 33, dependendo da forma de contabilizar personagens e transformações, quatro arenas inéditas, novos episódios, batalhas extras, opções de personalização e o modo Jornada Quebrador de Limites. Em termos de conteúdo, a expansão reúne cerca de 30 novos personagens, com foco especial em Dragon Ball clássico, GT, filmes e Dragon Ball Super. Também são adicionadas quatro arenas inéditas: Casa do Kame, Palácio de Kami, Tundra Amarga e Estratosfera. O principal modo novo é a Jornada Quebrador de Limites, estruturada em mapas de rotas, eventos, evolução e chefes.

A Batalha de Episódio recebe novas histórias para Kuririn, Yamcha, Tenshinhan e Cell, enquanto a Batalha Personalizada ganha confrontos extras. O pacote ainda inclui roupas, Super Ataques, efeitos, cartas e mais de 20 opções de customização. Paralelamente, a atualização gratuita acrescenta Sparking! Boost, Chain Blast e variações de arenas já existentes. É importante separar o que é DLC paga do que veio na atualização geral. Sparking! Boost e Chain Blast estão disponíveis também para quem possui apenas o jogo base. Portanto, eles melhoram a experiência de todos, mas não devem ser usados como justificativa isolada para comprar a expansão.

Os novos personagens são o grande trunfo…

O elenco é, sem dúvida, a parte mais empolgante de Super Limit-Breaking NEO. O jogo original tinha uma seleção impressionante, mas tratava o Dragon Ball clássico quase como uma lembrança distante. Agora, nomes como Nam, Androide 8, General Blue, Tao Pai Pai, Akkuman, Vovô Gohan, Piccolo Daimaoh e Chi-Chi do 23º Torneio finalmente podem dividir espaço com Goku, Vegeta, Bills e companhia. Para mim, esse resgate vale mais do que simplesmente colocar outro personagem poderoso de Dragon Ball Super. Com Goku e Tenshinhan do 23º Torneio, Piccolo em sua versão de Majunior e Chi-Chi lutadora, fica possível recriar confrontos importantes da fase clássica.

Vovô Gohan e Akkuman também trazem de volta a atmosfera dos desafios da Vovó Uranai, enquanto General Blue e Androide 8 representam melhor a saga da Red Ribbon. Os filmes, especiais e outras fases da franquia também ganharam atenção. Pikkon, Zangya, Salza, Chilled, Tora, Fasha, Toma e Rei Vegeta ampliam as possibilidades para quem gosta de montar equipes temáticas. Dragon Ball Super aparece com Champa, Jaco e Cheelai, e Dragon Ball Z recebe reforços como Supremo Kaioh, Guerreiro Mascarado e Uub criança.

Quem acompanha Dragon Ball GT provavelmente será o mais satisfeito. Vegeta GT, Trunks GT, Androide 17 do Inferno, Super 17 e Nuova Shenron dão ao arco dos Dragões Malignos uma representação muito mais digna. Não é apenas uma questão de quantidade: os personagens ajudam a preencher confrontos e equipes que os fãs sempre quiseram montar. Também há formas e variações relevantes, como Bardock Super Saiyajin, Piccolo gigante do 23º Torneio, Vegeta e Trunks de GT e Super 17. Algumas dessas transformações ocupam vagas próprias na seleção, algo que aumenta a contagem divulgada, mas não diminui a variedade real do pacote. Na prática, o que importa é que cada lutador possui identidade suficiente para não parecer apenas uma skin com golpes trocados.

Novos arcos e conteúdo narrativo…

A Batalha de Episódio recebe quatro novos focos narrativos para Kuririn, Yamcha, Tenshinhan e Cell. A estrutura segue a fórmula conhecida: recontar momentos importantes, apresentar lutas alternativas e permitir que determinadas batalhas sigam caminhos diferentes daqueles vistos no anime. Não espere uma campanha completamente nova, com horas de cenas inéditas, mas o conteúdo funciona como uma boa vitrine para os personagens adicionados. As Extra Battles também ajudam a transformar o pacote em algo mais completo. Elas exploram encontros improváveis e situações de fan service que fazem sentido dentro da lógica de Sparking! ZERO. É divertido ver personagens de fases distintas conversando antes de uma luta, especialmente quando o jogo cria uma rivalidade ou uma situação que jamais existiu no anime.

A Batalha Personalizada recebeu 13 novos confrontos, o que é uma ótima notícia para quem gosta de criar pequenas histórias e condições específicas de vitória. Esse modo continua dependendo bastante da criatividade da comunidade, mas o novo elenco e as novas arenas oferecem material suficiente para recriar torneios, invasões, vinganças e batalhas absurdas, exatamente o tipo de coisa que combina com Dragon Ball. A narrativa mais diferente está na Jornada Quebrador de Limites. A premissa coloca os lutadores em um torneio organizado pelos Zen-Oh, reunindo versões de diferentes períodos, planetas e linhas do tempo. A justificativa é simples, exagerada e totalmente coerente com Dragon Ball: os deuses estão entediados e querem assistir a um novo espetáculo. Graças a isso, Goku criança pode enfrentar Goku adulto, heróis podem lutar contra versões alternativas de si mesmos e qualquer combinação passa a ser aceitável.

Jornada Quebrador de Limites: a melhor novidade…

O novo modo solo é estruturado em dez rodadas. Em cada etapa, escolhemos um destino em um mapa com batalhas comuns, inimigos mais poderosos, eventos, treinamentos e confrontos especiais. As rodadas cinco e dez funcionam como momentos de chefe, aumentando bastante a tensão da jornada. O sistema de vigor é a mecânica que dá personalidade ao modo. Viajar pelo mapa consome vigor, e chegar a uma batalha com pouca energia reduz a vida inicial do personagem. Em contrapartida, vencer em condições ruins pode render mais experiência.

O jogador precisa decidir se vai seguir por uma rota segura ou arriscar contra um adversário muito mais forte para evoluir rapidamente. A progressão é persistente. Ao vencer batalhas e participar de eventos, acumulamos experiência e pontos para distribuir em atributos como vida, ataque, defesa, mobilidade, velocidade de carregamento de Ki e poder das técnicas. As Battle Arts adicionam efeitos específicos, como melhorias para ataques de Ki ou bônus durante o Sparking Mode. Com isso, duas versões do mesmo personagem podem terminar a jornada com estilos bem diferentes.

O detalhe mais acertado é que a derrota não apaga todo o esforço. Os níveis, melhorias e parte dos recursos permanecem para a próxima tentativa. Isso evita a frustração de recomeçar do zero e cria uma progressão que combina muito bem com um elenco de mais de 200 personagens. Eu comecei usando lutadores conhecidos, mas logo passei a testar personagens que normalmente não escolheria em uma batalha comum.

O problema é que o modo promete mais aventura do que realmente oferece. Não existe um mundo aberto para explorar, nem uma campanha cheia de cenas. O mapa é uma interface de escolhas entre lutas e eventos. Depois de algumas horas, o ciclo de escolher rota, lutar e distribuir atributos começa a se repetir. A boa notícia é que o combate continua sendo excelente; a má notícia é que quem já cansou do sistema de luta dificilmente será conquistado apenas por essa estrutura.

Arenas, animações e transformações…

As quatro arenas novas são muito bem-vindas. A Casa do Kame era uma ausência difícil de justificar em um jogo tão preocupado em celebrar Dragon Ball. O Palácio de Kami também chega em boa hora, especialmente por combinar com o sistema de destruição e permitir transições visuais interessantes durante os confrontos. A Tundra Amarga, inspirada em Dragon Ball Super: Broly, oferece um contraste visual bonito entre o cenário congelado e as explosões coloridas. Já a Estratosfera cria uma escala diferente, com versões relacionadas à Terra e ao Planeta Vegeta. Além das quatro arenas, a atualização gratuita inclui variações de cenários existentes.

Também há novas animações especiais, Super Ataques, introduções narrativas e interações antes das lutas. O Chain Blast merece destaque: em combates de equipe, o jogador pode arremessar o adversário, trocar de personagem e continuar a ofensiva com um ataque especial. Dependendo da combinação, a troca pode receber uma animação própria baseada na relação entre os lutadores. O Sparking! Boost, por sua vez, é uma aposta ofensiva. Ele aumenta o dano durante o Sparking Mode, mas consome mais Skill Stock e deixa o personagem vulnerável quando o efeito termina. É uma ferramenta interessante, mas exige timing. Usá-la sem conectar o ataque é praticamente entregar uma chance de contra-ataque ao adversário.

Resumindo…

Super Limit-Breaking NEO não corrige todos os problemas de Sparking! ZERO, mas é a expansão que melhor aproveita aquilo que já fazia o jogo funcionar. O combate continua rápido, visualmente exagerado e divertido. A diferença é que agora há mais motivos para jogar com Nam, Tao Pai Pai, Chi-Chi, Vegeta GT, Super 17, Rei Vegeta e tantos outros personagens que antes existiam apenas na memória dos fãs. Para quem ainda joga Sparking! ZERO, gosta de criar confrontos no Custom Battle ou sente falta do Dragon Ball clássico, a expansão é uma compra muito fácil de recomendar. Para quem abandonou o jogo por causa da câmera, do equilíbrio ou do online, a situação é diferente: a DLC não transforma o combate nem oferece uma revolução competitiva. Ainda assim, é um pacote robusto, relevante e muito mais inteligente do que um simples passe de personagens.

Review - Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO

Elenco muito mais completo - 10
Jornada Quebrador de Limites é viciante - 9.5
Maior personalização dos lutadores - 9.5
Mais conteúdo e fan service - 9
Quantidade de personagens parece inflada, muitas variações de um mesmo personagem - 8
Dificuldade desbalanceada em alguns momentos - 7.5
Modo solo com pouca profundidade narrativa - 7.5
Poucas arenas para um elenco tão grande - 7

8.5

Muito Bom!

Vale a pena? Sim, principalmente para quem continua jogando, para os fãs do Dragon Ball clássico e para quem quer dar uma nova função ao enorme elenco do jogo. Se você esperava uma campanha inédita do tamanho de Xenoverse, espere uma promoção. Se queria o Sparking! ZERO mais completo até agora, pode entrar na arena sem medo

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Eduardo Lino

Olá, Eu sou o Edu! Sou o criador do portal de notícias Gamer Spoiler. Apaixonado por games desde pequeno e jornalista nas horas vagas!
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