Review – Star Wars: Zero Company

Uma excelente guerra tática limitada por problemas de acabamento
Durante anos, Star Wars foi associado a aventuras de ação, combates de sabre de luz e grandes heróis capazes de decidir o destino da galáxia. Star Wars: Zero Company escolhe outro caminho. Desenvolvido pela Bit Reactor, estúdio formado por veteranos de jogos táticos, o título transforma as Guerras Clônicas em um conflito de pequenas unidades, decisões calculadas e operações que acontecem longe dos holofotes dos Jedi e dos principais generais da República. A proposta é imediatamente familiar para quem conhece a tradição de jogos como XCOM: uma equipe reduzida, mapas divididos por coberturas, porcentagens de acerto, classes complementares e a possibilidade de perder soldados importantes. Entretanto, Zero Company não se limita a trocar soldados modernos por clones e droides.
O jogo incorpora elementos próprios, como o sistema de Vantagem, os vínculos entre companheiros e uma campanha mais acessível, com forte investimento em personagens e apresentação cinematográfica. O resultado é uma experiência que entende por que a fórmula tática funciona tão bem em Star Wars. Cada disparo de blaster pode abrir espaço para o próximo movimento, cada aliado tem uma função específica e cada missão parece uma operação de um grupo de profissionais tentando sobreviver em uma guerra muito maior do que eles. O problema é que esse ótimo desenho de jogo chega ao público acompanhado de instabilidade técnica, momentos repetitivos e uma estrutura que nem sempre cumpre a promessa de liberdade.
Uma história sobre os que lutam à margem da guerra…
A campanha se passa nos últimos anos das Guerras Clônicas, período situado entre Ataque dos Clones e A Vingança dos Sith. Em vez de colocar o jogador no comando de um exército ou de um personagem conhecido, a trama acompanha Hawks, um antigo oficial da República que deixou a carreira militar depois de uma missão fracassada. Agora, ele lidera a Companhia Zero, um grupo de mercenários que aceita trabalhos para diferentes clientes enquanto tenta reconstruir sua própria reputação. A história começa com tarefas aparentemente pequenas: reconhecimento, cobrança de dívidas e serviços para grupos que atuam nas zo nas menos controladas da galáxia. Aos poucos, porém, essas missões revelam uma ameaça maior. A Infinite Coil, uma facção ligada aos Separatistas, utiliza uma praga transmitida por criaturas semelhantes a vermes para manipular pessoas, transformar sobreviventes em combatentes mais perigosos e ampliar sua influência.

Essa ameaça é uma das boas surpresas do roteiro. Em vez de recorrer a mais um vilão com características de Sith, o jogo aposta em fanatismo, controle mental, experimentação e medo biológico. Kundri Fathom, líder da organização, também se beneficia de uma abordagem menos caricatural. Ela é perigosa porque acredita em seu projeto e porque o roteiro permite que sua relação com os próprios seguidores tenha peso dramático. O maior mérito da narrativa, no entanto, está na equipe. Hawks pode ser personalizado, mas são os demais operadores que dão identidade à campanha. Trick traz o olhar de um clone afastado do serviço; Tel-Rea representa uma Jedi tentando compreender uma ameaça que escapa às explicações tradicionais; Cly carrega a violência e o código de uma Mandaloriana; Jae, Luco e Kabb acrescentam perspectivas diferentes sobre a República, os Separatistas e a vida de quem tenta sobreviver entre os dois lados.
Esses personagens não existem apenas para preencher vagas no esquadrão. Cada um tem um passado, conflitos próprios e missões pessoais. As conversas na base ajudam a construir relações, enquanto as escolhas durante a campanha podem aproximar ou afastar membros da tripulação. O vínculo emocional funciona especialmente bem porque também tem consequência prática: companheiros que lutam juntos desenvolvem bônus e habilidades compartilhadas. A história não alcança a densidade de um grande RPG focado em escolhas, e muitas decisões têm efeitos mais limitados do que a apresentação sugere. Ainda assim, a campanha encontra uma identidade própria. Ela mostra uma galáxia cansada, cheia de soldados descartáveis, mercenários, comunidades exploradas e pessoas que não veem uma diferença tão grande entre servir à República e sobreviver sob o futuro Império. Essa perspectiva torna Zero Company uma história de Star Wars menos dependente da nostalgia.
Gameplay: o combate é o centro da experiência…
A estrutura de Zero Company se divide em três momentos. Primeiro, o jogador administra a equipe e a base. Depois, escolhe operações e distribui recursos. Por fim, entra em missões táticas com um grupo de quatro personagens. Esse ciclo é simples de compreender, mas se torna gradualmente mais profundo à medida que novas classes, habilidades e restrições aparecem. No campo de batalha, cada operador começa o turno com três Pontos de Ação. Eles podem ser usados para movimentação, ataques, habilidades, itens e preparação de ações. A cobertura é essencial, mas permanecer escondido o tempo todo não é a melhor estratégia. O jogo recompensa flanqueamentos, aproximações agressivas e ataques que empurram inimigos para posições desfavoráveis.

A mecânica que mais diferencia o título é o sistema de Vantagem. O grupo acumula esse recurso ao causar dano ou cumprir determinadas condições. Em seguida, os pontos podem ser gastos para ativar habilidades especiais, conceder ações extras ou encadear movimentos que não seriam possíveis apenas com os Pontos de Ação. Esse sistema altera a lógica tradicional do gênero. Em vez de apenas perguntar se é melhor atacar ou se proteger, o jogador também precisa pensar em como construir a próxima jogada. Um tiro de baixo dano pode ser útil para gerar Vantagem. Uma eliminação rápida pode liberar uma ação adicional. Uma habilidade de suporte pode transformar um turno aparentemente ruim em uma sequência devastadora. Outro recurso importante é a assistência entre companheiros. Um operador pode preparar um aliado para garantir um disparo de acompanhamento. A mecânica parece simples, mas exige atenção à linha de visão, à distância e à ordem das ações. Quando funciona, cria alguns dos momentos mais satisfatórios da campanha. Quando é usada sem planejamento, o benefício pode ser desperdiçado.
Classes, personagens e montagem do esquadrão…

A Companhia Zero oferece diferentes classes, cada uma com armas, funções e habilidades próprias. Há especialistas em combate próximo, atiradores, pistoleiros, médicos e operadores voltados para suporte ou controle de área. A composição do grupo importa porque os inimigos raramente podem ser enfrentados com uma única solução. Um médico mantém a equipe ativa e reduz o impacto dos ferimentos. Um especialista em explosivos controla grupos e destrói coberturas. Um atirador domina linhas longas de visão. Um pistoleiro consegue gerar várias oportunidades de ataque em um único turno. A infantaria de assalto ganha força quando pode se aproximar e usar os Pontos de Ação restantes para aumentar o impacto do disparo.
A personalização também é generosa. Os personagens evoluem, desbloqueiam novas habilidades e podem receber uma classe secundária. Armas, acessórios e equipamentos alteram a maneira como cada operador atua. O jogador ainda pode redistribuir escolhas em determinados momentos, o que diminui o risco de arruinar uma construção por engano. Essa flexibilidade é uma das razões pelas quais o jogo se mostra mais acessível do que outros representantes do gênero. O jogador aprende rapidamente o básico e, ao mesmo tempo, tem espaço para desenvolver estratégias próprias. Veteranos encontrarão combinações poderosas; iniciantes conseguem experimentar sem serem punidos imediatamente por cada decisão.

A base, chamada The Den, concentra boa parte da administração. É ali que Hawks conversa com a tripulação, cura feridos, compra equipamentos, recruta novos membros e investe em melhorias. Recursos como dinheiro, inteligência, vagas na enfermaria e itens do mercado negro obrigam o jogador a fazer escolhas. Não é possível melhorar tudo ao mesmo tempo, e essa limitação mantém o planejamento relevante.O sistema de vínculos completa a proposta. A convivência em combate desenvolve relações que concedem vantagens permanentes ou habilidades conjuntas. Isso cria um dilema interessante: manter sempre o mesmo grupo fortalece uma formação eficiente, mas pode deixar outros personagens sem evolução e aumentar o risco de perder opções quando alguém estiver ferido.
Dificuldade, inimigos e batalhas contra chefes…

Zero Company é um jogo tático exigente, mas não busca reproduzir integralmente a crueldade de XCOM. Os mapas são geralmente compactos, não existe uma névoa de guerra tão opressiva e os soldados suportam mais erros antes de morrer definitivamente. A morte permanente está presente, mas um personagem precisa sofrer múltiplos ferimentos graves para ser perdido de forma irreversível. Essa escolha torna a experiência mais convidativa. O jogador pode assumir riscos, avançar para obter uma linha de tiro melhor e usar a agressividade como parte do plano. Ainda assim, a campanha não é fácil. A partir da metade, os inimigos começam a punir formações mal posicionadas e exigem atenção maior à economia de ações, à cobertura e à ordem dos alvos.
O sistema de ferimentos preserva a tensão sem transformar cada erro em um desastre irreparável. Um operador abatido pode ser revivido, mas retorna com consequências. Se continuar sendo exposto, ele se aproxima da morte definitiva e todo o investimento feito em sua progressão pode desaparecer junto com suas missões pessoais. A variedade de adversários é suficiente para exigir adaptações, embora pudesse ser maior. Há unidades de combate próximo, atiradores, inimigos especializados e droides com comportamentos distintos. Os Droidekas, em particular, mudam o ritmo dos confrontos por causa de seus escudos e mobilidade. A Infinite Coil também introduz inimigos com efeitos associados à praga, o que exige cuidado extra quando uma unidade é derrotada.

Por outro lado, muitos adversários começam a se misturar visual e taticamente depois de várias horas. A repetição de certos tipos de soldados reduz o impacto das missões secundárias. O problema é parcialmente compensado por objetivos diferentes: eliminar alvos, resgatar reféns, sabotar instalações, proteger uma posição ou escapar antes que a situação se torne insustentável. As batalhas contra chefes são mais interessantes quando o cenário e o objetivo mudam junto com o inimigo. Elas costumam exigir que o jogador controle prioridades, lide com reforços e aproveite as particularidades do mapa. Ainda assim, o jogo não apresenta uma sequência de confrontos tão memoráveis quanto poderia. O conceito dos vilões é forte, mas algumas lutas dependem mais do fluxo normal do combate do que de mecânicas realmente exclusivas.
A ambientação de Star Wars…

O jogo compreende que Star Wars não é apenas uma coleção de personagens famosos. A ambientação aparece na arquitetura, nos ruídos de comunicação, nas armas, nos droides, nas disputas políticas e na sensação de que cada planeta tem uma história própria. A campanha viaja por instalações industriais, plataformas suspensas, áreas abertas, esconderijos, cidades e regiões marcadas pela guerra. Os mapas não são apenas vitrines. A disposição de coberturas, corredores e elevações muda a forma de lutar. Uma plataforma estreita favorece o controle de passagem; um campo aberto transforma linhas de visão em prioridade; uma instalação cheia de estruturas destrutíveis cria oportunidades para explosivos e flanqueamentos.
Também é acertada a decisão de colocar blasters, granadas e habilidades de equipe no centro da ação. A Força e os sabres de luz existem, mas não dominam a experiência. Isso permite que a Companhia Zero pareça realmente um grupo de profissionais comuns tentando enfrentar problemas extraordinários. A conexão com eventos conhecidos da cronologia é usada com moderação. Participações especiais e referências despertam o interesse dos fãs, mas não substituem os personagens originais. Quando a história se aproxima de acontecimentos importantes das Guerras Clônicas, o efeito é mais forte justamente porque o jogador passou tempo acompanhando pessoas que não aparecem nos filmes.
Gráficos e trilha sonora…

Visualmente, Zero Company é um jogo bonito. Os modelos dos personagens são detalhados, os cenários têm boa variedade e a iluminação ajuda a criar o contraste entre o brilho dos blasters, a escuridão de certas instalações e as paisagens mais abertas. A direção de arte consegue transmitir a escala de Star Wars mesmo quando a batalha envolve apenas quatro personagens. As cenas cinematográficas também têm boa composição. O jogo tenta aproximar a apresentação de uma série de televisão de alto orçamento, com enquadramentos dramáticos, expressões faciais convincentes e transições que conectam a base às operações. Os momentos em que a câmera abandona a visão tática e acompanha Hawks em terceira pessoa reforçam essa intenção, embora nem sempre sejam bem aproveitados. O grande problema está no acabamento técnico. Há engasgos, carregamento tardio de texturas, quedas de desempenho, pausas prolongadas durante o turno da inteligência artificial e falhas de câmera. Em alguns momentos, a qualidade visual não corresponde ao custo de processamento.

Essas falhas são especialmente incômodas porque atingem um jogo baseado em fluidez e leitura de situação. Uma pausa longa entre turnos quebra o ritmo. Uma câmera mal posicionada dificulta a compreensão do cenário. Um erro de animação pode transformar uma cena dramática em algo involuntariamente cômico. Nada disso destrói a campanha, mas impede que ela alcance o nível de acabamento esperado. A trilha sonora, por sua vez, é um dos pontos mais fortes. Ela combina o peso orquestral associado à franquia com temas próprios para a Companhia Zero. As músicas elevam as batalhas sem ocupar espaço demais e ajudam a dar importância a missões que, no papel, poderiam parecer apenas mais uma operação. Os efeitos de blaster, explosões e droides também contribuem para a sensação de estar dentro de uma produção oficial de Star Wars.
Resumo…

Star Wars: Zero Company é uma estreia muito bem-sucedida da Bit Reactor. O estúdio entende que um jogo tático precisa fazer o jogador pensar, mas também percebe que a tensão nasce da relação com as unidades controladas. Quando um operador está ferido, quando dois companheiros desbloqueiam uma habilidade conjunta ou quando uma missão pessoal pode ser perdida, a estratégia deixa de ser apenas matemática. O combate é o principal motivo para jogar. A combinação de Pontos de Ação, Vantagem, cobertura, vínculos e classes produz confrontos em que uma sequência bem planejada parece uma pequena operação militar. A campanha também se beneficia de um elenco que não depende da presença constante de Luke, Anakin ou outros ícones para manter a atenção.
O jogo, porém, chega com uma camada de problemas que não deveria ser ignorada. A instabilidade técnica é frequente, e a repetição de algumas atividades revela que a estrutura precisava de mais tempo de refinamento. As seções de exploração e certas escolhas narrativas também parecem tentativas incompletas de ampliar uma fórmula que já funcionava melhor no campo de batalha. Mesmo com essas limitações, Zero Company entrega algo que Star Wars ainda não havia explorado dessa forma: uma história de guerra vista por uma companhia pequena, imperfeita e profundamente humana. Não é o novo padrão absoluto dos jogos táticos, nem uma obra sem defeitos. É, entretanto, uma das interpretações mais interessantes da franquia nos últimos anos e uma recomendação segura para fãs de estratégia por turnos e para jogadores que sempre quiseram ver Star Wars sem colocar os Jedi no centro de tudo.
Review - Star Wars: Zero Company
Elenco carismático, com histórias pessoais que dão peso às escolhas de formação. - 9.5
Combate tático acessível, mas com profundidade suficiente para recompensar o planejamento. - 9.5
Sistema de Vantagem que cria combinações e decisões além da simples porcentagem de acerto. - 9
Ambientação de Star Wars convincente, com foco em personagens originais e conflitos fora do centro da saga. - 8.5
Trilha sonora forte e apresentação cinematográfica. - 8.5
A dificuldade poderia ser mais consistente entre o início e o final da campanha - 8
Otimização instável, com engasgos, quedas de desempenho e carregamento irregular de texturas. - 7.5
Variedade de inimigos menor do que a campanha merecia - 7.5
8.5
Muito Bom!
Zero Company entrega algo que Star Wars ainda não havia explorado dessa forma: uma história de guerra vista por uma companhia pequena, imperfeita e profundamente humana. Não é o novo padrão absoluto dos jogos táticos, nem uma obra sem defeitos. É, entretanto, uma das interpretações mais interessantes da franquia nos últimos anos e uma recomendação segura para fãs de estratégia por turnos e para jogadores que sempre quiseram ver Star Wars sem colocar os Jedi no centro de tudo.

