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Review – Mega Man 11

Olá pessoal! Hoje lhes trago Mega Man 11. Produzido e distribuído pela poderosa CAPCOM, finalmente temos o retorno do robô azul mais querido do mundo dos games, no ano que completa 30 anos de história.

Lembrado que o último lançamento da série foi  Megaman 10 (Legacy), lançado em março de 2010 (nem vou contar daquele Street Fighter x Mega Man…). Bem finalmente após 8 anos na geladeira (com apenas alguns box collection $$$ da vida) temos um retorno digno de seu legado.

História…

O enredo de Megaman 11 é, assim como o jogo todo em si, é muito fiel a velha fase de Mega, o que quer dizer que é bem simples e sem profundidade. Na verdade, esse título ainda tenta colocar uma história a mais no game, mas o clássico nunca teve foco na história mesmo.

O jogo começa com uma cutscene onde Dr Willy se lembra do passado, onde ainda trabalhava em conjunto de Dr Light onde os dois tiveram uma desavença em relação ao uso do sistema “Double Gear” e Dr Willy foi expulso da equipe científica e atribuiu todo seu fracasso a Light, jurando vingança…

Jogabilidade…

No quesito jogabilidade, temos como sempre um jogo rápido e de respostas precisas. Megamen possui os mesmos movimentos de sempre, mas lembrando que estamos no clássico e que se você, assim como eu, jogou mais a série X nos últimos tempos, vai topar com Mega que não escala paredes, que tem um dash limitado e é de um modo geral menos ágil que o X.

Para essas dificuldades, Rush seu fiel cão robô tem dois auxílios: a Rush Coil, uma mola quer permite um salto bem alto , e o Rush Jet, que permite Mega surfar no ar por um tempo limitado (que dada por Dr Light após derrotar 4 chefes). Algo que finalmente a Capcom se ligou é que novos controles trazem novos botões: Agora há uma roda para selecionar os poderes dos chefes, o que é duplamente útil, já que deixa mais botões disponíveis para utilização de Rush e do novo sistema Double Gear, que é a peça chave do enredo e nova mecânica de jogo.

O sistema DG nada mais é que um dispositivo que dá a Mega 2 novos poderes: O 1 ° de dar tiros mais potentes (POWER MODE). O 2° é mais interessante: de deixar o tempo devagar (TIME MODE). Os tiros potentes são usados geralmente para acabar mais facilmente com subchefes, ou para poder incrementar o poder absorvido do chefe (algo parecido com o que os braços da armadura fazem na série X).

Aqui uma pequena dica: Alguns chefes só recebem o impacto do poder ao qual ele é fraco na versão “power” do poder. O 2° poder, o de desacelerar o tempo, é muito bem vindo em diversas vezes durante a fase, que seja para passar de um perigo de morte imediata pela tela, desviar de tiros inimigos e de armadilhas.

O sistema DG não possui barra de energia como outros poderes, mas sim uma barra de sobreaquecimento. Então quanto mais você usa, mais vai ter que esperar para poder usar novamente, podendo inclusive sobrecarregá-la, o que vai te fazer esperar ainda mais tempo. Com vida baixa o Double Gear tem uma “cartada final”: É possível utilizar o Power Mode e Time Mode simultaneamente até o ponto de sobrecarga, ao custo de momento de alta vulnerabilidade no fim.

Nem tão Hardcore…

Agora um ponto um tanto quanto delicado nessa parte. Quanto a dificuldade: Essa é a primeira versão de Megaman a disponibilizar níveis de dificuldade, o que desde já causou um certo desconforto aos fãs mais antigos da série. Segundo a Capcom, a dificuldade normal, seria a default, equivalente as versões anteriores, porém aqui temos uma espaço para falar de mais uma detalhe que não agradou a maioria mais uma vez: Agora o jogo conta com uma loja de power-ups na seleção de fases.

Esses power-ups são comprados com bits que são adquiridos nas fases. O problema é que os power-ups podem ser acumulados mesmo “falhando” a fase, e preço dos upgrades são baratos demais. Isso permite que o jogo simplesmente “farme” uma quantidade de bits e depois volte a tentar a fase com power-ups, que vão desde vidas extras, a mais energy tanks, aumento de dano, etc.

Bem sempre existe a opção de simplesmente não usá-los, mas uma quantidade alta dessas ajudas pode simplesmente transformar a dificuldade do game. A loja também tira o gostinho de exploração da fase, uma vez que esses power-ups estão disponíveis na loja, então mesmo que você veja uma energy tank na fase, pode não valer o trabalho de ir lá pegá-lo…

Há só mais uma dica sobre a dificuldade: A Capcom não incluiu um sistema de save automático em pleno 2018… Save sempre o game e novamente cuidado: A tela de Save e Load são muito parecidas e apenas 1 clique as separa. Então nada de dar load no save, ou vice-versa. Nada mais doloroso que ver seu progresso ser pedido ao dar load no lugar de save… Ahhh Capcom tinha que dar uma troladada qualquer….

 

Um belo jogo…

No quesito gráficos, temos um belo salto, assim como tivemos em Megaman 8. Agora seguindo para uma plataforma gráfica 2.5D, mas com a jogabilidade totalmente 2D. Os gráficos estão bastante bonitos, bem coloridos e deixam a jogabilidade muito bem fluida. Como sempre o design da fase é muito bem feito, e combina com o chefe que você vai enfrentar.

Há subchefes em praticamente todas as fases, as vezes mais de 1. Boa parte da dificuldade de Megaman 11 está nela. Seja caindo em um buraco, ou sendo jogado em uma armadilha, você vai morrer várias vezes na fase, sem sequer ver o chefe. Mas se por um lado as fases estão em nível bom de dificuldade, não se pode falar o mesmo dos chefes.

Suas belas artworks não salva a maioria deles de ser derrotado facilmente. Nem precisa na verdade dos poderes de chefe. A maioria cai simplesmente pro megabuster + Double Gear. Se usar energy tank então coitados…

Por falar em artwork, aqui uma adição inédita a série: copiado a ideia de seu “primo” Mighty 9, agora Mega quando muda para usar o poder de um chefe, além da cor, o modelo assume forma diferente, fazendo referência ao poder usado, como, por exemplo, vai ser usado o poder de Fuzeman, ele fica com a armadura amarela, com capacete com 2 fusíveis na cabeça e uma tomada na mão.

Trilha sonora agrada…

No quesito som temos um item que acompanha os gráficos. Há uma notável evolução sonora, que responde bem ao game. Os sons de inimigos e poderes bem encaixados, e agora Megaman também fala em diversas ocasiões , quando ativa os gears, boss powers, ou quando fica com a vida baixa.

De um modo geral, é lógico que novo game do azulão é muito bem vindo, mas vou comentar sobre talvez o único grande problema de Megaman 11: Sua durabilidade. O jogo é curto, como a maioria de seus antecessores, mas com sua dificuldade relativamente baixa, baixo nivel de exploração dos estágios (não há nada a ser pego de relevante pelas fases, tudo é vendido na lojinha do game).

O game além de curto, fica com o fator replay bem baixo, tem algum modos extras na tela inicial, como boss fight, time attack e etc, mas geralmente ninguém dá muito valor a esse tipo de addon.  Aliado a esse fator, tem o outro chamado preço. Na Steam o jogo é vendido a R$69,99 e os discos para consoles estão na faixa dos R$ 150,00! É um preço bastante elevado para a proposta e durabilidade do game.

Resumindo…

Megaman 11 traz de volta nosso amado robô azul, com o gostinho de nostalgia deliciosamente misturado a uma nova geração. Um preço um pouco elevado, mas dependendo da suas prioridades, não é um titulo pra ser deixado de fora, pelo contrário, vale a pena matar um pouco as saudades de Mega, Rush, Roll e sua turma.

 

Eduardo Lino

Eu sou o criador do Site Gamer Spoiler. Jogo video-games desde sempre, atualmente tenho um Nintendo 3DS, um Nintendo Switch e um Xbox One. Apaixonado por animes e Cachorros. Quem quiser me add na Live: EDU4RDO_H

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