Foi há 20 anos quando entrei para a BioWare – 8 de setembro de 1998. Eu tinha acabado minha graduação em Engenharia Mecânica na University of Alberta e descobri, em um programa de TV, que havia um estúdio de jogos aqui em Edmonton. Eu passei o verão falando com os fundadores, Grey e Ray, sobre entrar para a BioWare como Artista Técnico, e eles me ofereceram um emprego.
Naquela época, éramos um estúdio independente. Menos de 50 pessoas. Mas trabalhávamos em um jogo muito esperado pelo mundo. Baldur’s Gate estava a alguns meses de seu lançamento, e mesmo tendo sido contratado como artista, minha primeira tarefa foi ajudar nos testes do multiplayer.
Estava impressionado com a visão para o jogo: recriar, no PC, a experiência de jogar D&D na caneta e no papel com seus amigos. Poder se aventurar com seus amigos como um time de heróis, mesmo se eles estiverem jogando em outra cidade ou país, foi uma experiência mágica – e uma que deixou uma bela impressão sobre a nossa missão como estúdio. Sabíamos que havia algo especial. Baldur’s Gate era divertido de jogar, com visuais impressionantes e uma história rica, com personagens memoráveis. E além disso, estávamos empolgados com o potencial de juntar os jogadores.
20 anos depois, estou com essa mesma sensação.
Semana passada, a equipe de Anthem alcançou a marca de Alfa – significa que cada parte do jogo está ali, e funcionando. Tem muita diversão para jogar, e cheio de momentos e histórias que engajam com os personagens. Mas também é empolgante ver o pessoal do escritório (e do nosso estúdio parceiro) se juntarem para aventuras neste novo mundo que criamos. Os jogos da BioWare sempre foram sobre uma experiência compartilhada – seja com outros personagens fictícios ou outros jogadores – e de alguma maneira, a ideias de mergulhar os jogadores no universo de Anthem deixa as coisas muito mais reais.
Nos últimos dias, a energia pelo escritório parece muito com aquela da época de Baldur’s Gate, em que o time começa a ter noção da mágica que criaram juntos e há uma grande empolgação em, finalmente, levar isso ao mundo. Há muito trabalho pela frente, mas todos sabem o que precisam fazer e estão trabalhando com um nível de paixão e esforço que é muito inspirador.
A equipe trabalhou incrivelmente duro para alcançar o Alfa e, considerando a complexidade e escala de um jogo como Anthem, alcançar esta marca em tempo é uma baita conquista. E agora? Com todas as peças importantes no jogo, podemos seguir para arrumar os bugs, testes e fazer ajustes – que resulta em uma quantidade incrível de trabalho para um jogo deste tamanho. Temos planos ambiciosos para o lançamento e após, e realmente queremos fazer isso direito. Teremos novidades em breve, sobre quando você vai saber mais e testar Anthem.
Por enquanto, saiba que o seu apoio significa tudo para nós. Vendo muitos de vocês da PAX em nosso painel Our World, My Story, suas palavras de apoio e importantes questões no Twitter… isso faz a diferença. Pois todo o esforço que a equipe aplica ao fazer estes jogos são realmente abastecidos pela esperança que, no fim, você irá gostar do que fazemos. E mesmo ao alcançar um grande marco, ainda há muito o que fazer. Então, como diz Haluk, “hooooooooora do trabalho!”